APB: All Points Bulletin to gra
online dla wielu graczy online dla systemu Microsoft Windows
stworzona przez Realtime Worlds. Projekt gry stworzony przez Davida
Jonesa. Wydana 29 czerwca 2010 r. W Ameryce Północnej i Europie.
![]() |
oryginalna okładka |
Była w produkcji przez pięć lat i firma miała nadzieję na zysk rzędu "setek milionów funtów". Dave Jones twierdził, że APB może wygenerować setki milionów przychodu.
Dnia 27 kwietnia 2009 r. Gary Dale opuścił stanowisko dyrektora ds. Operacyjnych w Take-Two Interactive, aby zostać dyrektorem generalnym firmy. Dave Jones zrezygnował z funkcji dyrektora generalnego firmy i objął stanowisko dyrektora kreatywnego.
17 Sierpnia 2010, sześć tygodni po wydaniu gry, rozpoczęły się zwolnienia w firmie. Ogłoszono zmiany restrukturyzacyjne. Referencje pracowników potwierdzały że, w firmie zostało około 50 pracowników którzy mieli czuwać nad grą, choć nie wiadomo było w jakim zakresie.
W dniu 16 września 2010 r. Realtime Worlds ogłosiło, że zamknie serwery APB.
Gra została uruchomiona ponownie jako darmowa gra o zmienionej nazwie APB: Reloaded. 7 grudnia 2011 miała premierę i działa do dziś.
Dnia 27 kwietnia 2009 r. Gary Dale opuścił stanowisko dyrektora ds. Operacyjnych w Take-Two Interactive, aby zostać dyrektorem generalnym firmy. Dave Jones zrezygnował z funkcji dyrektora generalnego firmy i objął stanowisko dyrektora kreatywnego.
17 Sierpnia 2010, sześć tygodni po wydaniu gry, rozpoczęły się zwolnienia w firmie. Ogłoszono zmiany restrukturyzacyjne. Referencje pracowników potwierdzały że, w firmie zostało około 50 pracowników którzy mieli czuwać nad grą, choć nie wiadomo było w jakim zakresie.
W dniu 16 września 2010 r. Realtime Worlds ogłosiło, że zamknie serwery APB.
Gra została uruchomiona ponownie jako darmowa gra o zmienionej nazwie APB: Reloaded. 7 grudnia 2011 miała premierę i działa do dziś.
APB został opisany przez dyrektora Realtime
Worlds, Colina MacDonalda, jako "bękart wszystkiego, do czego
dążyliśmy przez 15-20 lat" i kulminacja tego, "co David
Jones zawsze chciał zrobić z GTA przed Crackdown i APB. "
APB był planowany od 2005 roku. Początkowo na
Windows i Xbox 360. Miał być flagowym tytułem nowoutworzonego
studia Realtime Worlds przez Davida Jonesa. Następnie planowano,
wydanie na konsolę Xbox 360 w 2010 roku. W międzyczasie, Realtime
Worlds wydało grę Crackdown, w 2007 roku, która była trochę
podobna do koncepcji, które miały być w APB.
Podczas konferencji Game Developers 2008 David
Jones stwierdził, że APB zostanie wydane w 2008 roku. Jones
zauważył, że APB będzie bardziej podobne do wieloosobowej gry
online, w której gracze będą wchodzić w interakcje z maksymalnie
25 innymi graczami w tym samym czasie. Zauważył także, że gra
dobrze porównywała się do typowego stylu fantasy lub gry typu
"multiplayer online", na przykład World of Warcraft, ale
nie spodziewa siÄ™ rywalizacji z tymi grami.
W dniu 14 kwietnia 2008 r. Realtime Worlds ogłosiło, że zebrało
50 mln USD na APB i inne przyszłe projekty. Potwierdzono premierę w 2009 roku. W tym samym ogłoszeniu
i kolejnych wywiadach firma oświadczyła, że gra będzie gotowa na
Windowsa w 2009 roku, a także zapewnienia dla wersji na Xbox 360.
W dniu 21 kwietnia 2008 r. Realtime Worlds ogłosiło, że odzyskało prawa do globalnej dystrybucji dla APB, znacznie zmieniając ustalenia z 2005 r. z Webzen Games. Ówczesna plotka sugerowała, że Realtime Worlds planuje sprzedać prawa do gry Rockstar Games w celu przeprojektowania jej jako gry wieloosobowej Grand Theft Auto, jednak Realtime Worlds zaprzeczało tym pogłoskom.
W lipcu 2009 r. EJ
Moreland z Realtime Worlds jasno stwierdził, że APB ukaże się na
komputerach w pierwszej kolejności, ale będą się przyglądać
możliwościom wersji konsolowej. Beta trwała od 19 października 2009 r. Do 4 czerwca 2010 r. Otwarta wersja beta od 12 czerwca do 19 czerwca.
W dniu 30 kwietnia 2010 r. Opublikowano
informację prasową na oficjalnej stronie fanowskiej APB Evolved, która
zawierała informacje o cenach i datach wydania: 29 czerwca 2010 r. W
Ameryce Północnej, 1 lipca w Europie kontynentalnej i 2 lipca w UK.
Zastosowano system podobny do subskrypcji, w którym gracze kupują
czas gry, albo kupujÄ…c godziny, albo wybierajÄ…c nieograniczonÄ…
opcję gry na 30 dni. Gracze musieli zakupić kopię gry, która
obejmowała 50 godzin początkowego czasu gry. Zarówno gra, jak i
strona internetowa były dostępne w języku francuskim, niemieckim,
hiszpańskim, włoskim, rosyjskim i angielskim.
Media społecznościowe